SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Segment VR jest w przełomowym okresie, wyniki sprzedaży obiecujące (opinie)

- Wyniki sprzedaży urządzeń wirtualnej rzeczywistości to potwierdzenie potencjału drzemiącego w tym obszarze rynku. Teraz ta technologia zejdzie z pierwszych stron gazet, ale będzie szybko się rozwijać i ponownie wypłynie na powierzchnię w postaci dojrzałego ekosystemu, który zmieni naszą rzeczywistość - oceniają eksperci dla Wirtualnemedia.pl.

Podczas targów MWC 2017 w Barcelonie w trakcie jednej z prezentacji przedstawiono wyniki sprzedaży urządzeń z segmentu VR do końca 2016 r.

Dane pochodziły z badań firmy SuperData Research. Zgodnie z nimi do zakończenia ub.r. najwięcej klientów (ponad 2,6 mln) zdobyła platforma PlayStation VR. Na 2. miejscu znalazły się gogle Samsung Gear VR z liczbą przekraczającą 2,3 mln sprzedanych urządzeń. Dalej na liście są Google Daydream (ponad 450 tys.), HTC Vive (ponad 420 tys.) oraz Oculus Rift (z górą 355 tys.).

W branżowych mediach opublikowane wyniki popularności urządzeń VR spotkały się z mieszanymi reakcjami. Część ekspertów widziała w nich duże przeszkody w adaptacji i rynkowym sukcesie tego segmentu elektroniki, inni potraktowali te rezultaty jako obiecujące.

Po stronie optymistycznych prognoz związanych z rozwojem VR stoją dane opublikowane w raporcie IDC. Zgodnie z nimi przychody w tym segmencie w br. osiągną poziom 13,9 mld dol., co będzie oznaczało wzrost o ponad 130 proc. rok do roku. Z kolei w 2020 r. ten sam wskaźnik będzie się kształtował w okolicach kwoty 143,3 mld dol.

Najwyższych wydatków na VR w br. można według IDC oczekiwać w handlu (ponad 460 mln dol.), branży rozwoju produktów (ok. 267 mln dol.) oraz w przemyśle (249 mln dol.).

Trzeba przypomnieć, że w technologii wirtualnej rzeczywistości duże szanse na rozwój widzą największe firmy branży nowych technologii. Przykładem może być Facebook z zapowiedzią serwisu w wersji VR czy Google z własną platformą Daydream.

Jaka przyszłość czeka segment VR w świetle przytoczonych wyników sprzedaży? W rozmowach z serwisem Wirtualnemedia.pl eksperci tego rynku są optymistami, choć z drugiej strony przewidują głębokie wyboje na drodze VR do pełnego sukcesu tego ekosystemu.

Etap płodowy, ale z potencjałem

Pierwszym rozmówcą, którego Wirtualnemedia.pl poprosiły o opinię na temat perspektyw rozwoju rynku VR, jest Artur Kurasiński, CEO Muse i znany bloger technologiczny.

- Miejsce i czas dla VR (jak i Augmented Reality i Mixed Reality) jest tu i teraz ponieważ technologicznie jesteśmy na tyle zaawansowani żeby stworzyć rynek w oparciu o smartfony, które każdy już praktycznie ma w kieszeni – ocenia Artur Kurasiński. - Rynek „mobile VR" jest ogromny (Samsung potwierdził sprzedaż 4 mln sztuk) i będzie rósł. Dodatkowo pokolenie Millenialsów i Zetów jest wymarzonym odbiorcą tej technologii.

Kurasiński przypomina prognozy Cisco, według których do 2019 r. 80 proc. danych przesyłanych w globalnym internecie to będą pliki wideo. - Rośnie nam „visual web" czyli zupełnie nowy typ interfejsu niż ten znany z lat 90-tych (pamiętacie jak wyglądało pierwsze przeglądarki webowe?) – zauważa Kurasiński. - Video i VR wymuszają nowe typy interakcji, operowania w przestrzeni - to stwarza konieczność zupełnie nowego typu designu, komunikacji i UX. Dodając do tego usługi głosowe (na przykład Cortana czy Siri) dochodzimy do miejsca w historii rozwoju ludzkości gdzie człowiek będzie komunikował się z maszynami za pomocą obrazów i mowy a nie języka maszynowego.

Według naszego rozmówcy VR nie jest chwilową modą - jest kolejnym, naturalnym etapem rozwoju cywilizacji opartej o technologię. - Adopcja potrwa szybko bo zmiany następują błyskawicznie - założę się, że podczas targów mobilnych w Barcelonie paru producentów pokaże headsety bez kabli, z lepszą rozdzielczością i działające szybciej – zaznacza szef Muse. - Dekadę zajęło smartfonom przebicie sprzedaży PC. Boję się pomyśleć jakie zmiany zajdą na tym rynku w czasie 5, a co dopiero 10 lat.

VR to prototyp u progu ewolucji

Podobnie jak Kurasińki ewolucję segmentu wirtualnej rzeczywistości widzi Adam Jesionkiewicz, szef Ifinity, entuzjasta technologii VR i twórca serwisu VRKing.pl.
 
- Zgadzam się z komentarzem Artura – przyznaje Adam Jesionkiewicz. - W początkach każdej innowacyjnej branży jest tak, że przeceniamy jej możliwości w krótkiej perspektywie, ale zupełnie nie doceniamy jej w długim ujęciu czasowym. Działa to w ten sposób, że nasze oczekiwania są wyśrubowane do granic możliwości, a technologia na wstępnym etapie nie jest w stanie im sprostać. Dlatego odruchowo zakładamy, że to się do niczego nie nadaje. Wielkie hełmy? Plączące się kable? „Nikt z tego nie będzie korzystał”. Jeżeli jednak pomyślimy o VR jak o prototypie czegoś, co musi dopiero przejść swoją drogę ewolucji, tak samo jak komputery przeszły od wielkich szaf z lat 50-tych do dzisiejszych smartwatchy, to wtedy ta ocena będzie inna.

Dla Jesionkiewicza VR to nic innego jak kolejna ewolucja „opowiadania historii”, która już nie mówi do nas z ekranu, ale wsadza nas w sam środek tej historii.

- To po prostu musi mieć fundamentalny wpływ w zasadzie na wszystko, co dzisiaj nas otacza – być może dosłownie, tzn. że kiedyś ten wirtualny świat będzie konkurował z prawdziwym – przewiduje nasz rozmówca. - Jeszcze nie teraz, jeszcze nie jutro czy pojutrze. Możemy spierać się o datę, ale nie o pryncypium. Czy ktoś w początkach komputerów mógł uwierzyć, do czego będziemy ich używać dzisiaj? Jeżeli dzisiejszy VR jest tam, gdzie te komputery były w pięćdziesiątych czy sześćdziesiątych latach, to wyniki sprzedaży są naprawdę obiecujące. Na rynku są już miliony urządzeń, a to oznacza, że sensowne staje się produkowanie treści. To wielka szansa dla małych firm tworzonych przez pasjonatów. Mają przed sobą kilka naprawdę trudnych lat, ale jeżeli VR przebije się do masowej świadomości, to oni staną się „Gates’ami i Jobsami” jutra.

Jesionkiewicz nie kryje, że przed samym VR droga też jest trudna. Technologia raczkuje, wiele oczekiwań już w tej chwili zostało zawiedzionych. - W 90 latach VR nie mógł wystartować – technologia totalnie nie była do tego gotowa – przypomina ekspert. - Dzisiaj technologia jest na takim poziomie żeby pokazać nam, jak wspaniałe możliwości za sobą niesie. Potwierdza, że da się to zrobić. Niestety to nadal zbyt mało, żeby każdy rzucił się do zakupów i doprowadził do ostatecznej dyfuzji innowacji. Do tego firmy biją się w sądach i nad niektórymi wisi groźba wycofania produktów ze sprzedaży. To może opóźnić adaptację technologii, ale jej nie powstrzyma. Prawdopodobnie na chwilę o niej zapomnimy, żeby za 5 czy 10 lat zorientować się, że jest już wszędzie. Po cichu, bez hype’u, na bazie superlekkich okularów dostarczających niezbędnych danych w AR i VR.

Według Jesionkiewicza opublikowane wyniki sprzedaży urządzeń VR w zasadzie potwierdzają to, o czym mówi. - Zarządy mają powód, żeby nie obcinać wydatków na inwestycje w tym sektorze, a to już dużo. Technologia będzie kroczyć do przodu, a za nią kolejne ciekawe scenariusze użycia. Mimo to spodziewam się znacznego wyciszenia tematu w mediach, dla których VR przestanie po prostu być „sexy”. Krzywa innowacji Gartnera jest bezwzględna. Po okresie wielkiej radości musi nadejść depresja – prognozuje Jesionkiewicz.

Inne dane, rynek mówi: Sprawdzam!

Paweł Surgiel, prezes zarządu Bivrost przytacza nieco inne liczby niż te opublikowane podczas MWC, i według niego są to dane obiecujące dla ewolucji segmentu VR.

- Emocje jakie budzi technologia wirtualnej rzeczywistości wynikają trochę z potrzeby zrobienia kolejnego technologicznego kroku. – wyjaśnia Paweł Surgiel. - Wszystkie branże towarzyszące stały się przewidywalne, bo na przykład telewizorom będzie przybywało pikseli, może też kolorów, telefonom mocy obliczeniowej, rozdzielczości ekranu i aparatów a ubywało wagi. Samochody będą wspomagały coraz mocniej proces prowadzenia, aż ostatecznie (chociaż nie szybko) zastąpią kierowców. A co jest przewidywalne, nie budzi emocji. Tam nie zadzieje się nic, co określane jest terminem „disruptive".

Właśnie dlatego, zdaniem naszego rozmówcy oczy świata nowych technologii zwrócone są w stronę już dostępnych konsumencko gogli VR i całej ich otoczki.

- O ile jeszcze do niedawna na temat tej dziedziny można było beztrosko spekulować, snuć wizje i domysły, to pierwszy rok konsumenckiej sprzedaży pozwolił wobec inwestorskiej i wizjonerskiej gry blefów powiedzieć głośne: Sprawdzam! – ocenia Surgiel. - Dane sprzedażowe, którymi ja dysponuję przedstawiają sytuację inaczej niż te z MWC: Samsung Gear VR w 2016 roku sprzedał się w 5 milionach egzemplarzy, Playstation VR to 1 milion, HTC VIVE: 420 tysięcy, Google Daydream: 260 tysięcy, Oculus Rift CV1: 240 tysięcy (Żródło: superdataresearch.com).

Według szefa Bivrost skoro wirtualna rzeczywistość ma być medium „disruptive" to można się pokusić o analogie na rynku mobile - czy to telefonów, czy tabletów.

- Jeśli te wyniki zsumujemy to są one porównywalne z pierwszym rokiem sprzedaży iPhone czy HTC Dream (pierwszy telefon z Androidem) – ocenia Surgiel. - Są też znacząco lepsze niż wyniki sprzedażowe konsol: Xbox 360 czy PS3 w ich pierwszym roku. Przy czym należy pamiętać, że branża VR ciągle czeka na swojego iPhone-a i nie zaspokaja elementarnych potrzeb (jak kontakt czy dostęp do informacji). Etap rozwoju, jeśli już szukamy analogii do rynku mobile, to wczesne lata telefonów z Windows Mobile, nie iPhone czy Android. A przy takim porównaniu dynamika wzrostu rynku, potencjał, szybkość komercjalizacji nowych rozwiązań i produktów pokazują, że mamy do czynienia z najszybciej rosnącym rynkiem dóbr elektronicznych.

Zdaniem Surgiela zawsze znajdą się tacy, którym nie przeszkadza to, że nie mając nigdy na sobie gogli VR będą intensywnie machać transparentem „VR się kończy". - W świecie technologii już przeżywaliśmy śmierć e-maili, koniec Windowsa, erę post-PC, rok Linuksa i wiele innych. Skoro VR budzi tyle emocji, że ciągle ktoś czuje potrzebę podważać jego zasadność - to ten przemysł powinien się tylko z tego cieszyć - ocenia szef Bivrost.

Dołącz do dyskusji: Segment VR jest w przełomowym okresie, wyniki sprzedaży obiecujące (opinie)

5 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
pavv
Ble... ble... ble.. Za kilka lat skończy jak TV 3D bo ludzie na dłuższą metę tego nie potrzebują.
odpowiedź
User
maniek
Jeszcze ciekawe jak w dłuższym okresie używania będzie to wpływało na wzrok.
odpowiedź
User
Ghg
Dokładnie takie same teksty były publikowane na temat 3DTV, że to naturalny rozwój - bo widzenie dwuoczne bla bla bla... Producenci sprzętu wydoili rynek i się skończyło...
odpowiedź